Interjú a Kraken igazgatójával I. rész

spot_img

A kriptotőzsdék felemelkedéséről szóló sorozatunkat, a Kraken igazgatójának visszaemlékezéseivel folytatjuk. 

A kriptotőzsdék felemelkedése I.

Kérlek mutatkozz be azoknak, akik nem ismernek.

Jesse Powell vagyok, a Kraken társalapítója és igazgatója, ami egy digitális pénzügyi eszközök átváltását lehetővé tevő tőzsde.

A Kraken megalapítása előtt egy kis céget vezettem, ami online játékokban megszerezhető tárgyakkal és fizetőeszközökkel kereskedett, pl.: World of Warcraft arannyal, Diablo kardokkal, stb.

A fiatalok körében már régóta elfogadott dolognak számít, hogy valós pénzen vásárolt kiegészítőkkel tegyék erősebbé vagy szebbé a játékos karaktereiket. Értéket tulajdonítanak a digitális dolgoknak, és bár lehet, hogy bankszámlával még nem rendelkeznek, de ezek kereskedésével, eladásával már pénzt tudnak keresni maguknak.

Miért kezdtél el ezzel foglalkozni?

Lényegében a Diablo 2 megjelenésével kezdődött minden. Korábban egy IT cég telefonos ügyfélszolgálatán dolgoztam, amibe elég hamar bele lehetett tanulni. Amikor már fejből tudtad, hogy milyen kérdésekre mit kell válaszolnod, a gépedet gyakorlatilag arra használhattad, amire csak akartad. Az irodában szinte mindenki az Ultima Online nevű internetes szerepjátékkal játszott egész nap, miközben rutinból válaszolgattunk a telefonokra. A srácok egy csomó aranyat meg ritka tárgyat gyűjtöttek össze, amiket olykor akár több ezer dollárért is el lehetett adni más játékosoknak.

Amikor 2001-ben megjelent a Diablo 2, kíváncsi voltam, hogy tudnék-e vele pénzt keresni. Egyedül játszottam és a tárgyakat amiket találtam eladtam az Ebay-en keresztül. Ezzel olyan 25 dolláros órabért tudtam elérni, ami akkor nem számított rossznak.

Rájöttem, hogy elég jó arbitrázs lehetőségek vannak a játékon belüli és azon kívüli piacterek között. Az Ebayen megvehettem valamit 5 dollárért, amit a játékon belül el tudtam cserélni valakivel egy 30 dollárt érő tárgyra. Egy idő után csináltam magamnak egy saját oldalt is, ahová meghívtam más kereskedőket is az Ebayről, de nem mindenki vette komolyan az üzletet. Ha jött egy vevő és nem szolgálták ki elég gyorsan, akkor mindig bosszankodtam, hogy ez rontja a felhasználói élményt és az oldal megítélését.

Mindeközben az Ebayen újra és újra belefutottam valakibe, akinek mintha végtelen mennyiségben állt volna a rendelkezésére egy csomó olyan tárgy, amikre nagy volt a kereslet. Miután elbeszélgettem vele kiderült, hogy a srác talált egy hibát a játékban, amit kihasználva saját magának tudta létrehozni a dolgokat.

Végül támadt egy ötletem és mindenkit kirúgtam az oldalamról, ezt a srácot viszont bevettem magam mellé és személyesen kezdtem el intézni az eladásokat. Innentől kezdve gyakorlatilag percekre csökken egy-egy üzletet végrehajtása, ráadásul bárkinél olcsóbban tudtuk adni a tárgyakat. Ilyen jó kiszolgálást sehol máshol nem kaptak a vásárlók.

Idővel aztán egyre többen lettek, aki megtalálták a játékban rejlő hibát. Valaki írt is róla egy fórumon, aminek persze híre ment, és mielőtt a játék fejlesztője kiadott volna rá egy javítást, mindent elleptek a korábban ritkaságszámba menő varázstárgyak. Miután normalizálódott a helyzet, már mi is másoktól vásároltuk meg a különböző dolgokat, amiket a saját oldalunkon értékesítettünk tovább.

Bár így elmesélve talán jó poénnak tűnhet, hogy így tudtunk pénzt keresni, a világ egyes részein azonban véresen komolyan veszik ezt a szakmát. Venezuelában például sokan élnek abból, hogy ezekben a játékokban különböző tárgyakat, például sárkányok csontjait gyűjtögetik (“farmolják”) és azokat valós pénzre váltják. Tragikus, hogy vannak, akik a valós helyett, csak egy képzeletbeli világban tudnak érvényesülni, amiben egy mesebeli állat csontjai több értékkel bírnak, mint a saját országuk valutája.

De hasonló a helyzet Kínában is, ahol volt alkalmam meglátogatni néhány olyan helyet, ahol akkor még több százan játszottak egyszerre a megélhetésért. Ma már nem igazán van szükség az emberekre, mert a helyüket programok (botok) vették át, akik maguktól ölik a szörnyeket és keresik a pénzt.

Pumpol a sárkánybőr

A virtuális térben létező tárgyaknak tehát már régóta van értékük, de ezek két okból nem válhattak jó értéktároló eszközzé:

  • Teljes mértékben rá vagy utalva a játék készítőire, akik ha akarják, bármikor megszüntethetik a fiókodat,
  • Az újraéledő szörnyektől megszerezhető és ezáltal végtelen mennyiségű arany miatt, folyamatosan csökken mindennek az értéke, vagyis magas az infláció. Amikor a World of Warcraft megjelent, egy aranyat 5 dollárért is el tudtál eladni, mostanra  ennek már csak a töredékét éri ($0.00007522).

Ezért is kezdtem el érdeklődni a bitcoin iránt. A véges darabszámban és a harmadik felektől független, szabad felhasználásban több szempontból is nagy potenciált láttam:

  • Voltak olyan olcsó tárgyaink, amiket 50 centért lehetett megvenni tőlünk, de ezeknél 35 centet a banki tranzakcióért levont költségek vittek el. A bitcoin használata ezzel szemben szinte ingyenes volt.
  • Sok nemzetközi partnerünk volt, akikkel ugyan szerettünk együtt dolgozni, de ez pénzügyi szempontból nagy kihívást jelentett számunkra. A kínai farmerektől például hetente 100 000 dollár értékben vásároltunk különböző virtuális tárgyakat, de a törvények értelmében, egy kínai állampolgár csak 50 000 dollár értékű valutát válthatott át jüanra, ezért minden héten találniuk kellett két új embert, akinek a nevében fel tudták venni a tőlünk kapott pénzt. Egy idő után már elég komoly unokatestvérekből és nagynénikből álló hálózatok épültek ki, ami logisztikai szempontból egy rémálom volt, de a bitcoin használatával ez a problémánk is megoldódott.

A játékoktól hogyan jutottál el addig, hogy létrehozd a saját bitcoin tőzsdédet?

Mivel nekünk nagyon bejött a dolog, megpróbáltuk arra ösztönözni a vásárlóinkat is, hogy bitcoinért kezdjék el árusítani a saját tárgyaikat. Erre létrehoztunk egy külön oldalt is, de még túl korai volt ez az egész, nem sokan hittek a BTC jövőjében. Mindössze pár száz embert tudtunk megszólítani, de ez kevés volt ahhoz, hogy lendületet kapjon a dolog.

A lökést a 2011-es MtGox hack adta meg (ez még 3 évvel a teljes kriptopiacot évekre bedöntő nagy MtGox hack előtt történt).

Volt egy srác, akivel 16 éves korom óta ismertük egymást, mert ugyanabba a suliba és szerepjátékos klubbokba jártunk. A neve Roger Ver, talán már ti is hallottatok róla (Roger Ver korábban a Bitcoin egyik ismert szószólója volt, később azonban kivált a közösségből és létrehozta Bitcoin Cash-t).

Ő 2011-ben Japánban élt, és mivel tudta, hogy én is érdeklődöm a BTC iránt, rám írt, hogy a hack után meglátogatta a MtGox irodáját, ami csak pár sarokra volt a lakásától. Akkoriban már eléggé pörgött a váltó, a globális kereskedelem nagy részét itt bonyolították le a traderek. Roger azt mondta, hogy amikor ott járt, mindössze ketten voltak az egész irodában, az egyik srácot pedig éppen csak az előző nap vették fel.

A tőzsde elérhetetlen volt, senki se tudta hogy mi történik, Roger pedig megkérdezte a tulajt, hogy tudna-e neki segíteni valamiben. Engem is azért keresett meg, hogy lenne-e kedvem odamenni és segíteni nekik az oldal talpraállításában. A digitális tárgyakat árusító üzletem lehetővé tette, hogy egy időre Japánba utazzak, és amikor visszajöttem már tudtam, hogy ezzel akarok foglalkozni.

Csak arra tudtam gondolni, hogy valakinek létre kell hoznia egy másik tőzsdét is, mert az lehetetlen, hogy egyetlen váltóra épüljön az egész ökorendszer. Egy hidat szerettem volna felépíteni a régi és az új világ között, ezért fontosnak tartottam, hogy ha belevágok, akkor az oldalam működése teljesen tiszta legyen és jó kapcsolatot építsen ki a pénzintézetekkel. Úgy gondoltam, hogy erre van szükség ahhoz, hogy azok, akik még csak most fognak megismerkedni a bitcoinnal, megbízhassanak benne.

Ha szeretnél regisztrálni a Krakenre, kattints ide. A folytatásban a tőzsde elindításának nehézségeiről mesél majd nekünk az alapító.

spot_img
spot_img
spot_img
spot_img