Néhány évvel ezelőtt még a kriptopiac egyik legígéretesebb területének tartották a blokkláncalapú játékokat. Az Axie Infinity sikere azt mutatta, hogy játékosok millióit lehet tokenekkel és kereskedhető digitális tárgyakkal megszólítani. Azóta viszont több fejlesztőstúdió is bezárt, a finanszírozás visszaesett, a play-to-earn modell pedig elvesztette korábbi vonzerejét.
A Web3-játékokat fejlesztő Proof of Play bezárása újabb példája ennek a fordulatnak. A társaság közel három év fejlesztés és több mint 33 millió dollárnyi befektetés után jutott arra, hogy eredeti elképzeléséből nem tud fenntartható vállalkozást építeni.
Több tízmillió dollár sem volt elég a sikerhez
A Proof of Play helyzete azért figyelemre méltó, mert a cég nem egy forráshiánnyal küzdő kis fejlesztőcsapat volt. Befektetői között szerepelt az Andreessen Horowitz, ismertebb nevén az a16z, valamint több más kockázatitőke-társaság is. A vállalat összesen több mint 33 millió dollárt vont be blokkláncjátékok és az ezek működését támogató infrastruktúra fejlesztésére.
Proof of Play will be ceasing operations.
When we started out, we believed games using blockchain tech had the potential to usher in a new, decentralized internet. Ultimately, we couldn't build a product and sustainable business that proved out this thesis at scale.
We are…
— Proof of Play (@ProofOfPlay) August 4, 2026
A stúdió a bezárásával együtt bejelentette, hogy technológiájának jelentős részét nyílt forráskódúvá teszi. Ebbe beletartozik a blokkláncon futó játékmotor és több kapcsolódó infrastrukturális megoldás is. Vagyis ezeket más fejlesztők tovább használhatják, a Proof of Play viszont eredeti formájában nem folytatja működését.
A csapat búcsúközleményében elismerte, hogy nem sikerült nagyobb léptékben működőképes terméket és üzleti modellt létrehoznia.
A Proof of Play messze nem az egyetlen szereplő, amely hasonló problémákkal találkozott. Az Ember Sword című blokkláncalapú szerepjáték például szintén leállt, miután nem tudott elegendő játékost megszólítani és megtartani. A projekt korábban több mint 200 millió dollár értékben adott el NFT-ként nyilvántartott virtuális földterületeket.
Az Axie Infinity elhitette, hogy a játékból munka lehet
A GameFi kifejezés a játék és a pénzügy angol elnevezésének összevonásából született. Olyan játékokat takar, amelyek gazdaságában kriptoeszközök, NFT-k vagy más blokkláncon nyilvántartott digitális javak is szerepet kapnak.
A modell a 2021-es kriptopiaci fellendülés idején került igazán előtérbe. A play-to-earn, vagyis “játssz, hogy keress” rendszer azt ígérte, hogy a résztvevők a játékkal megszerzett tokeneket és digitális tárgyakat valódi pénzre válthatják.
Ez első látásra megoldást kínált a hagyományos játékok egyik régi sajátosságára. A játékosok gyakran valódi pénzt költenek ruhákra, fegyverekre vagy más virtuális tárgyakra, ezek viszont rendszerint az adott játékhoz és felhasználói fiókhoz kötve maradnak. A blokkláncos változatban az ilyen tárgyakat NFT-k képviselhetik, amelyekkel külső piactereken is lehet kereskedni.
A korszak legismertebb sikertörténete az Axie Infinity volt. A játék a csúcson mintegy 2,7 millió napi aktív felhasználót vonzott, NFT-piacának összesített forgalma pedig meghaladta a 4 milliárd dollárt.
A Fülöp-szigeteken és más alacsonyabb jövedelmű országokban egyes résztvevők egy ideig többet kerestek az Axie Infinityvel, mint amennyihez hagyományos munkával hozzájutottak volna. Az NFT-karakterek magas ára miatt úgynevezett gaming guildek is létrejöttek. Ezek a szervezetek kölcsönadták a játékhoz szükséges eszközöket azoknak, akik nem tudták megfizetni a belépést, cserébe pedig részesedést kértek a játékosok jutalmaiból.
A gyors növekedés alapján sokan arra számítottak, hogy a GameFi lesz a kriptoipar első, széles körben használt fogyasztói alkalmazása. A blokkláncjátékok a csúcsponton az összes decentralizált alkalmazáshoz kapcsolódó aktivitás körülbelül 52 százalékát adták, az ágazat vállalkozásai 2021-ben és 2022-ben együttesen több mint 7 milliárd dollárnyi finanszírozást szereztek.
Addig működött a gazdaság, amíg érkeztek az új játékosok
A látványos forgalom mögött sérülékeny gazdasági rendszer működött. Sok play-to-earn játékban az új résztvevőknek először NFT-karaktereket, virtuális földet vagy más digitális eszközöket kellett vásárolniuk. Az így beáramló pénz növelte a tokenek és az NFT-k értékét, amiből a korábbi játékosok jutalmait is finanszírozni lehetett.
Amíg folyamatosan érkeztek az új felhasználók és emelkedtek a kriptoeszközök árfolyamai, a rendszer működőképesnek látszott. A piac gyengülésével viszont csökkent a megszerezhető jutalmak értéke, az NFT-k iránti kereslet pedig visszaesett.
Azokat, akik elsősorban a kereseti lehetőség miatt játszottak, nem tartotta a platformon a játékélmény. Távozásuk csökkentette a digitális tárgyak iránti keresletet, ami eladásokat és árfolyamesést idézett elő. A játékosok számának visszaesése egy önmagát erősítő folyamattá vált.
Az Axie Infinity példája azt is megmutatta, hogy a blokkláncon nyilvántartott tulajdon nem garantálja egy digitális eszköz tartós értékét. A játékos rendelkezhet az NFT felett, de annak használhatósága továbbra is a játék működésétől, a fejlesztő támogatásától és a többi játékos érdeklődésétől függ.
Ha egy játék szerverei leállnak, az NFT ugyan megmaradhat a tulajdonos tárcájában, a hozzá tartozó karakter vagy virtuális terület viszont elveszítheti gyakorlati funkcióját.
Előbb építettek gazdaságot, mint játékot
A GameFi első korszakának egyik alapvető problémája az volt, hogy számos projekt a tokenekkel, jutalmakkal és NFT-értékesítésekkel kezdte a fejlesztést. Maga a játék sokszor csak másodlagos szerepet kapott.
A hagyományos videojátékok azért tudnak hosszú éveken keresztül közösséget építeni, mert a játékosok pénzügyi ellenszolgáltatás nélkül is szívesen töltenek bennük időt. A korai blokkláncjátékok egy része megfordította ezt a sorrendet: a fő vonzerőt a megszerezhető token jelentette, miközben a játékmenet önmagában nem adott okot a maradásra.
A technológiai nehézségek tovább rontották a felhasználói élményt. A játékosoknak kriptotárcát kellett létrehozniuk, meg kellett érteniük a tranzakciós díjakat, és saját maguknak kellett gondoskodniuk digitális eszközeik biztonságáról. Egy hibás utalás, elveszített jelszó vagy feltört tárca visszafordíthatatlan veszteséget okozhatott.
Az interoperabilitás ígérete is csak részben valósult meg. Egy NFT technikailag átvihető egyik platformról a másikra, de ettől még egy másik játék fejlesztőinek is külön el kell készíteniük és támogatniuk kell az adott tárgy ottani változatát. A valóban több játékban használható karakterek és eszközök ezért ritkák maradtak.
A blokklánc önmagában nem tesz sikeressé egy játékot
A GameFi első nagy korszakának legfőbb tanulsága, hogy a jelentős finanszírozás, a fejlett infrastruktúra és a kereskedhető digitális eszközök sem tudják pótolni a tartós játékoskeresletet.
A pénzügyi ösztönzők rövid idő alatt sok felhasználót vonzhatnak egy platformra, de ugyanilyen gyorsan el is tűnhetnek, ha csökkennek a jutalmak. A hosszabb távú működéshez olyan játékra van szükség, amelyet az emberek tokenek nélkül is szívesen használnának. A blokklánc ettől még adhat bizonyos funkciókat a játékiparnak, például megkönnyítheti a digitális tárgyak adásvételét vagy ellenőrizhetőbbé teheti a tulajdonviszonyokat. A technológia szerepét azonban várhatóan az határozza meg, hogy tud-e érzékelhető előnyt nyújtani a játékosoknak anélkül, hogy maga válna a játék központi elemévé.



